Artikler

I fremtiden kan du tage din gamle mormor med på cykeltur i en virtuel verden

Heading

16.12.2023

Af

Frederik Guy Hoff Sonne, Videnskab.dk

Metaverset kan »blive stort og revolutionerende«. VR kan bruges til behandling af skizofreni, smerter og ptsd. Men kan den virtuelle virkelighed afkoble os fra verden?

Hvad har popikonet Justin Bieber, rockbandet Foo Fighters og rapperen Travis Scott til fælles?

Ja okay, de er alle verdenskendte artister med fans i millionvis. Men der er mere, der forbinder dem: Alle har de i løbet af de seneste år givet koncert i en virtuel verden, som fans fra Gabon til Grønland med et par klik og en netværksforbindelse har kunnet deltage i.

Travis Scott i computerspillet Fortnite, hvor knap 28 millioner var mødt op med hver deres avatar. Justin Bieber og Foo Fighters i metaverset, som Facebook-stifter Mark Zuckerberg har brugt omtrent svimlende 250 milliarder kroner på at bygge op.

Ambitionen er at skabe et tredimensionelt internet, hvor du med et par VR-briller kan tage til koncert, hænge ud med dine venner eller sidde til møde, så det føles ‘virkeligt’, selvom du bare sidder derhjemme i stuen eller på arbejdet.

Mark Zuckerberg selv har kaldt det for »næste naturlige kapitel for internettet«.

Måske tænker du, at det lyder fjollet, fremtidsagtigt og meget langt fra din hverdag lige nu. Måske tænker du, at det lyder som en flygtig modedille. Og måske har du ret.

»It’s gonna happen«

Uanset om metaverset er et nyt Second Life eller begyndelsen på et virkeligt Matrix, er det ret sikkert, at vores liv bliver mere virtuelle i fremtiden. Derfor må vi også forholde os til fænomenet, fortæller VR-forsker og postdoc ved Aalborg Universitet Emil Rosenlund Høeg:

»Ligesom computeren er en almen genstand, som vi alle har i vores lomme nu, vil VR sandsynligvis også blive en hverdagsgenstand,« siger han til Videnskab.dk:

»Jeg kan sagtens forestille mig, at man mødes med sin mormor, der sidder på plejehjem, og cykler en tur sammen i en virtuel verden,« fortæller Emil Rosenlund Høeg, der har taget hul på et forskningsprojekt, der netop afsøger muligheden for virtuel samcykling.

Samme pointe kommer fra professor Anders Drachen, der leder Syddansk Universitets Metaverse Lab:

»It’s gonna happen«, siger Anders Drachen til Videnskab.dk, »hvordan det kommer til at ske, og hvornår der sker et spring, hvor den brede befolkning vil bruge virtuel- eller augmented reality (teknologi, der kombinerer den fysiske verden med den virtuelle - kendt fra Pokémon GO, red.), er svært at sige. Men det skal nok komme.«

Hvorfor?

»Fordi - historisk set - når vi har en ny teknologi, der bliver udviklet i den her skala, så er der på et tidspunkt nogen, der knækker koden og formår at gøre teknologien værdifuld for mange mennesker. Vi så det med mobiltelefonen, og vi har senest set det med AI som ChatGPT, som hurtigt har vundet indpas i uddannelsessystemet som et nyt værktøj,« siger Anders Drachen.

Et udvidet Google Maps

Virtuelle verdener er allerede nu udbredt i forskellige dele af industrien, hvor det for eksempel bruges til oplæring af brandvæsnet og ambulancepersonel og optimering af produktion af alverdens varer fra stof, til vindmøller og pumper, pointerer Anders Drachen.

Professoren forudser dog, at udbredelsen vil blive langt større. Helt konkret forestiller han sig, at vi i fremtiden vil få en slags tredimensionel virtuel kopi af vores verden - en såkaldt digital tvilling - som vi kender det fra Google Maps i dag:

»Lige nu er vores virtuelle kopi af verden meget todimensionel,« siger Anders Drachen:

»Men i fremtiden vil vi få en digital tvilling af vores verden, hvor en elektriker kan gå ind og se, hvor kablerne i dit hus skal trækkes, i stedet for at rode med en masse papirer. Det er en form for udvidet Google Maps, som kan blive rigtig, rigtig nyttig.«

Fænomenet er da også på den storpolitiske radar. I juli 2023 vedtog Europa-Kommissionen således en strategi for virtuelle verdener. Kommissionen forventer, at det er en teknologi, der vil skabe hundredtusindvis af job og en vækst på 800 milliarder euro inden 2030.

Som Dansk Industri skrev det i en rapport fra i foråret, kan metaverset »blive stort og revolutionerende« og »lette vores hverdag« på mange forskellige måder.

Jorden er gødet

Virtuelle verdener strækker sig fra det ekstreme og altomsluttende metavers, der kræver en moppedreng af en VR-brille, til helt almindelige computerspil som World of Warcraft, Roblox og Fortnite.

Flere og flere ‘gamer’, og man behøver næppe en ph.d. i spiludvikling for at konkludere, at spillene også er blevet mere livagtige.

Et eksempel på, hvordan computerspil har ændret sig på bare 15 år. Her fra det første GTA, der udkom i 1997 til GTA V, der udkom i 2013. (Video: PlayGround)

Næsten 70 millioner mennesker spiller Roblox hver dag - 30 millioner af dem er under 13 år. 22 procent af brugerne er under 9 år. I 2020 var der 350 millioner registrerede brugere på Fortnite. Spillet udkom i 2017.

»Med spil som Roblox og Fortnite bliver spillerne yngre og yngre, når de bliver en del af de digitale og virtuelle verdener,« fortæller medieforsker Lisbeth Klastrup, der selv tidligere har spillet en del World of Warcraft, til Videnskab.dk.

»På den måde bliver de nye generationer også vant til at agere inden for rammerne af sådan en verden. Samtidig har corona-pandemien medvirket til, at vi er blevet endnu mere vant til at interagere online,« fortsætter Lisbeth Klastrup, der indtil september i år var lektor på IT Universitet, hvor hun har forsket i digital kultur i knap 25 år.

Altså er jorden gødet for, at flere mennesker er klar til at træde ind i de virtuelle verdener.

Zoomer man ind på Virtual Reality, er der også sket et tigerspring det seneste årti. I 2013 kom en prisvenlig VR-brille - Oculus Rift - på markedet til nogle tusinde kroner. Det ændrede alt.

»Førhen købte laboratoriet VR-udstyr, der kostede mellem 300.000 og en halv million sættet,« fortæller Emil Rosenlund Høeg, der er tilknyttet Aalborg Universitets Multisensory Experience Lab. Det var også i 2014, at han under sin studietid blev grebet af VR:

»Jeg kan huske, at jeg som testperson i et ph.d.-projekt kom op at gå på et løbebånd med sådan nogle VR-briller. ‘Hold da op’, tænkte jeg. Det var en superfed oplevelse. Det føltes enormt virkeligt, selvom det egentlig var meget pixeleret.«

Et virtuelt Føtex

En håndfuld år senere, da Emil Rosenlund Høeg lavede speciale på Aalborg Universitet, fik han for alvor øjnene op for den virtuelle virkeligheds potentialer.

Til specialet skabte han og hans specialepartner en VR-kopi af Føtex i Rødovre Centrum, der skulle bruges til at undersøge, hvordan børn med autisme kunne blive mere trygge ved at handle i supermarkedet. Sammen med børnenes lærere møblerede han om i supermarkedet for at afprøve forskellige indkøbsscenarier.

»Det var smart, fordi det er meget lettere at lave om på et VR-supermarked end på et rigtigt supermarked.«

»Men det var det menneskelige aspekt i arbejdet, der blev en øjenåbner for mig. Det var et virkelig fedt projekt, fordi jeg tydeligt kunne se, at det hjalp børnene. De blev bedre til at handle i Føtex,« husker Emil Rosenlund Høeg.

Siden har Emil Rosenlund Høeg lavet en ph.d., i Multisensory Experience Lab på Aalborg Universitet, hvor han i samarbejde med Frederiksberg Kommune undersøgte, hvordan VR kunne bruges i genoptræningsforløb blandt ældre.

Smerteterapi, skizofreni og krigstraumer

Emil Rosenlund Høegs forskning kan ses som en del af en større bølge i VR-forskningen.

For virtual reality er ikke kun udviklet til hyperrealistisk gaming, at holde møder eller gå til koncerter i metaverset. Det er især på sundhedsområdet, at virtual reality rykker.

Som Videnskab.dk har skrevet om, undersøger en forskergruppe på Københavns Universitet, hvordan virtual reality kan hjælpe mennesker med skizofreni. Samme forskere forsøger at optimere psykoterapi ved brug af virtual reality.

»I sundhedssektoren er der rigtig, rigtig mange perspektiver,« fortæller Emil Rosenlund Høeg og nævner en række lovende forskningsresultater.

Allerede tilbage i 1990’erne viste et amerikansk forskerpar, hvordan virtual reality kunne udnyttes som en effektiv form for smerteterapi. En række patienter, der skulle have skiftet bandage, fik et par VR-briller på, hvor de spillede et spil kaldet ‘Snow World’.

»Lægerne brugte færre opioider til patienterne, der havde VR-briller på. Så det viser potentiale i, at man kan fjerne medicin og i stedet give VR,« fortæller Emil Rosenlund Høeg.

I videoen her fortæller forskere fra University of Washington, hvordan patienter med brandskader oplever mindre smerte, når du spiller VR-spillet 'Snow World'. (Video: University of Washington)

I et andet pejlemærke-studie brugte amerikanske forskere VR som supplement til behandling for PTSD-ramte soldater, der havde deltaget i Golfkrigen. Idéen er genbrugt med veteraner fra Irakkrigen. Gennem VR har soldaterne genoplevet traumer og arbejdet med dem.

Den digitale søsyge

Hvis Mark Zuckerberg får sin vilje, og vi alle i fremtiden vader rundt i én stor computerverden, hvad vil det så gøre ved os?

Det har docent ved Professionshøjskolen UCN Uffe Læssøe interesseret sig for. Han er uddannet fysioterapeut, har lavet ph.d. om sansemotorik og forsket i, hvordan VR påvirker os fysisk og psykisk.

Når vi tager VR-briller på, kan det kunstige synsindtryk skabe et mismatch med vores andre sanser, så vi får en søsyge-lignende fornemmelse, som forskere kalder for ’cybersickness’.

I et konkret studie forsøgte Uffe Læssøe at undersøge, hvad der ligger til grund for den digitale søsyge.

»Symptomerne ligner meget søsyge og køresyge, men det er faktisk det omvendte, der sker med VR,« fortæller Uffe Læssøe, der som ung sejlede som styrmand for Mærsk, til Videnskab.dk.

Grunden til, at du bliver søsyg i en kahyt er, at der sker et sanse-mismatch, fordi din kropsfornemmelse og balancenerven i dit indre øre fortæller dig, at skibet bevæger sig, mens synssansen fortæller, at omgivelserne er i ro, og du sidder stille.

Når du tager et par VR-briller på og tager en tur i en virtuel rutsjebane, er det det omvendte, der finder sted: Din synssans fortæller, at du bevæger dig, men kroppen oplever det ikke.

En tom verden

Vil vi alle gå rundt med kvalme og ørle med vores VR-briller på derinde i metaverset?

Næppe, lyder det fra Uffe Læssøe.

  • For det første ser det ud til, at det er folk, der i forvejen er disponeret for sø- og køresyge, der også oplever cybersickness.
  • For det andet kan man vænne sig til det. Ligesom man kan vænne sig til sansepåvirkning fra skibets bevægelser og slippe for søsyge, når man sejler.

Alligevel er det klogt at være opmærksom på den digitale sansepåvirkning, hvis metaverset bliver en udbredt del af vores arbejdsliv, mener Uffe Læssøe:

»For eksempel på grund af arbejdsmiljø,« nævner docenten, der fra sin stol som fysioterapeut og forsker i sansemotorik ser med en vis bekymring på udsigten til en verden, der bliver stadigt mere virtuel.

»Jeg frygter, at det bliver en underlig tom verden,« siger Uffe Læssøe.

»I det hele taget er vores forhold til verden blevet afkoblet. Vi går rundt på et plant gulv i et kunstigt lys med kontrollerbare lyde, der alt sammen skaber en forudsigelighed. Men vores krop og sanser er udviklet til noget helt andet; at træde på en gren og høre lyde og lugte ting fra naturen. Vores krop higer efter den her sansemotoriske stimuli.«

Metaverset »vil ødelægge menneskeheden«

Også på et samfundsplan er der grund til skepsis overfor idéen om et altomsluttende metavers.

Det mener Emil Rosenlund Høeg fra Aalborg Universitet. Han frygter, at et metavers, der er bygget af Meta - det tidligere Facebook - kan ende med at blive en slags sociale medier på speed.

Han henviser til et svulstigt citat fra den amerikanske computerforsker Jaron Lanier, der anses som ‘the godfather of virtual reality’:

»Hvis du driver metaverset på en forretningsmodel, der minder om Facebooks, vil det ødelægge menneskeheden,« sagde Jaron Lanier til Forbes i 2021.

Emil Rosenlund Høeg uddyber:

»I min optik er der en risiko for at ende med en dystopisk fremtidsvision, hvis metaverset bliver skabt ud fra de samme kommercielle interesser og algoritmer, som Facebook og andre sociale medier bliver drevet udfra,« siger Emil Rosenlund Høeg:

»Hvis formålet er at fastholde vores tid og opmærksomhed med information i et feed. Så er det underordnet, om afsenderen har gode intentioner. De nuværende algoritmer vil have en tendens til at fremhæve negative nyheder og historier, da det skaber større engagement hos modtageren,« siger han.

Bliver metaverset vores nye mødested?

Om metaverset bliver vores allesammens fælles mødested i fremtiden, er dog endnu for tidligt at sige, mener den tidligere ITU-lektor Lisbeth Klastrup:

»Det kan gå begge veje. Hvis det skal vinde frem i en bredere befolkning, kræver det, at der er en form for ekstra fordel i eksempelvis at mødes i metaverset frem for på Zoom eller Teams. Der tror jeg ikke, at vi er endnu, men det kan sagtens ske, hvis vi kan se en fordel i det,« siger hun.

Lignende pointer kommer fra Anders Drachen:

»Who knows? Det er svært at svare på,« siger han.

»Delte sociale oplevelser i virtual reality har et lille, men ret vedholdende publikum globalt set. Det har også noget at gøre med, at VR-headsettet ikke er så udbredt endnu, fordi det ikke løser et reelt problem for mange mennesker.«

»Hvorvidt Meta’s metaverse er den ‘killer-app’, der gør, at alle køber et VR-headset, kan jeg godt have min tvivl om. Men de er en stor virksomhed, og de har mange kloge mennesker ansat, så det er muligt, at de overrasker os.«

Sandsynligvis er der lidt vej endnu.

I november 2022 brugte EU-kommissionen 387.000 euro - knap tre millioner kroner - på en ekstravagant gallafest i metaverset. Ifølge en journalist, der deltog til festen, var fem andre brugere mødt op, og efter et stykke tid var han festens eneste gæst.

Den australske journalist Vince Chadwick var mødt op til EU-kommissionens metavers-galla.
Faktaboks
Videnskab.dks artikelserie i 2023

VidenSkaber samarbejder med Videnskab.dk, Danmarks største videnskabsmedie. I løbet af efteråret 2023 skriver de en række videnskabsjournalistiske artikler under det overordnede tema ”hvordan skal vi bo i fremtiden?” Læs hele artikelserien her.

Omtalte forskere
No items found.